發(fā)布時間:2015-11-24
1、這個品類并不是市場上主流的產(chǎn)品,當(dāng)時是什么原因立項的?
我們的資金和人力非常有限,客觀上決定了我們不可能在市場熱點(diǎn)區(qū)域和實力雄厚的大廠競爭。集中火力在一個不被注意的細(xì)分市場,或許是小團(tuán)隊逆境生存的方法之一。當(dāng)然,游戲立項不是一個瞬間完成的動作,我們也是在不斷假設(shè)—實驗—推翻的過程中,最后確定的僵尸世界生存游戲。市場上鮮有成功案例,對我們來說,是巨大的風(fēng)險,但其實也是一個難得的機(jī)會。
2、現(xiàn)在這類型的大作集中在海外,為什么國內(nèi)還沒有該類型的大作?
僵尸游戲咋一看,就是一個用現(xiàn)代兵器殺怪的游戲,相比用魔法弓箭殺獸人沒有本質(zhì)不同。但實際上,國外僵尸題材的文化底蘊(yùn)是比較復(fù)雜和深厚的,其中生命本質(zhì)、善與惡、殺戮與救贖、末日廢土世界等等命題,具有相當(dāng)大的發(fā)揮空間。這點(diǎn)從國外僵尸影視作品層出不窮,創(chuàng)意卻似乎永不枯竭就可以看出來。至于國內(nèi)的僵尸游戲類型還未興起,我認(rèn)為只是時間問題,畢竟短短數(shù)年,國產(chǎn)游戲已經(jīng)攻克了“魔幻”“中世紀(jì)王國”等堡壘,將游戲賣到了其歐美的發(fā)源地。
3、一個三人的團(tuán)隊制作一款游戲,這一段路一定不是容易走過的,在這個過程中大家都經(jīng)歷了什么?
除了對團(tuán)隊未來生存的憂慮,我們面臨最大的挑戰(zhàn)就是確立統(tǒng)一的研發(fā)方向。我們每個人都有很強(qiáng)的產(chǎn)品欲望,也有不同的游戲偏好。為了在研發(fā)中保持步調(diào)一致,我們在立項時力求做到目標(biāo)統(tǒng)一。可想而知,在立項的整個過程,伴隨著激烈地爭吵,絞盡腦汁地推演和不厭其煩的實驗。我個人認(rèn)為,在立項階段的兩周時間,我們花費(fèi)的精力,不亞于正式研發(fā)中的數(shù)月。
4、喪尸題材一貫以動作游戲居多,為什么會加入RPG元素?
僵尸題材的文化底蘊(yùn)是比較復(fù)雜和深厚的,其中生命本質(zhì)、善與惡、殺戮與救贖、末日廢土世界等等命題,具有相當(dāng)大的發(fā)揮空間。不同命題,有與之相適應(yīng)的游戲類型和玩法,而且多種玩法可以并存和融合。
5、《死亡日記》的成績符合你的預(yù)期嗎,對游戲今后的發(fā)展現(xiàn)在有想法嗎?
是的,這樣的成績,對我們來說,已經(jīng)難能可貴了。《死亡日記》立項時,受制于成本,舍棄了很多有意思的想法,一些系統(tǒng)的簡化也比較粗糙,連我們自己也不是很滿意。所以這次《死亡日記》的成績,與其說是一種成功,倒不如說是對我們的一種鞭策。如果有機(jī)會做《死亡日記2》的話,會有相對更好的制作水平,將更多樂趣帶給玩家。
隨著《死亡日記》在全球130個國家的同步上線,游戲已在各國手游榜單彰顯了自己的實力、譜寫了自己的傳奇。而在這一系列的成功背后,我們也應(yīng)看到開發(fā)團(tuán)隊夜以繼日的努力、苦盡甘來的汗水。他們用自己的行動證明,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的實力是強(qiáng)大的,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的前景是明亮的。